わっぱ にっき

活動と創作の記録

体験展示イベントをマネジメントする

 こんにちは。wappaboyです。東京大学VRサークルUT-virtualの代表をやっております。
 今回はUT-virtual Advent Calendar 2018 - Qiitaの12月24日の記事として「体験展示イベントをマネジメントする」ことについての意見や得たノウハウを書こうと思います。
 僕からのクリスマスプレゼントです。

 以下のような流れで話を進めます。

はじめに

 世の中には大なり小なり様々な体験展示イベントがあり、毎日世界のどこかで誰かの作品が誰かに鑑賞され、体験されています。小さなもので言えば『昨日描いた絵を友達に見せる』だとか『自作したゲームをインターネットに公開する』、あるいは大きく言うと映画館とかディ〇ニーランドも体験展示の機会です。

 今回お話しする体験展示は、僕が個人展示やサークル展示を経験した上でまとめるものなので、規模感としては来場者100人~1000人程度の中規模なものです。学生団体の展示イベントや個人出展の際に参考にしていただければ嬉しいです。

実技編

 準備・当日・反省すべてにおいて意識的に分けて考えておくべき2つのことがあります。

 「一般的な体験展示に共通すること」
 「今回の展示に特有のこと」

です。
 この2点を分けずになんとなく進めると、自分がやりたいイメージと実際の展示がなんだか違うものになってしまったり、お客さんを満足させるに不十分な準備・当日対応になってしまいます。また反省も次の展示にどう活かせるのかが不透明なものになってしまいます。

 反省については、特に大学サークルや作品制作団体が毎展示ごとに違う作品を作っている場合をイメージすれば分かりやすいかもしれません。「一般的な体験展示に共通すること」が何なのか意識しないと作品展示のノウハウとして効率よく生かすことはできませんし、「今回の展示に特有のこと」であるという認識がなければ別作品の展示に通用しないノウハウまで引き継いでしまいます。

 この2つの区別が曖昧な『反省点の羅列』を生み出すことで満足してしまいます。

 各々の展示に特有のことについてはここでは書けないので、「一般的な体験展示に共通すること」について、作品を作り始めるところから体験展示し、次につなげるところまで書いていきます。

体験をつくる

 体験を作りたいと思ったときって、「あ、これ出来たら面白そう!楽しそう!」「これ使ったら何か綺麗なことが出来るんじゃないかな...」といった感じだと思います。その発想を実現し、他人に共感してもらうために最初するべきことがあります。それは、

 体験者に感じてほしい感情・感覚を明確にする

ということです。

 お客さんが体験を終えたときに、一番感じてほしい感情。楽しかった、気持ちよかった、悲しかった、気味が悪かった、ドキドキした...
 これが制作者の中で明確であれば、作品作りがとてもやりやすくなると思います。

 上のことが一番大事かなと思うので、体験をつくる上での他の注意点は箇条書きにします。

  • 本番から逆算して余裕のある開発スケジュールをひく
  • 年齢・性別・体験者の状態のパターンをイメージする
    • 子供も満足に体験できるか?(体の大きさ・ちから・漢字や英語)
    • 性別に関係なく不快感なく体験できるか?(髪型・スカート・メイク・ヒールの靴)
  • お客さんの導線を考慮した会場レイアウトを考える
    • 入り口と出口は一緒か別か?
  • 当日メンテナンス性の高い仕組みをしているか?
    • 故障やトラブルに即座に対応しやすい設計

体験を知ってもらう

 どれだけ頑張って体験をつくっても、展示の存在を知ってもらわないことにはお客さんは来ません。特に学校の文化祭や複数の企画展示があるイベントでは、他の展示がある中でお客さんの目を引くような工夫をしなければいけません。
 まずはそもそも

 何が体験できるのかが一目でわかるように

 しましょう。これは展示のネタバレをしろというわけではありません。少なくとも「体験のビジュアル」「内容」「体験で感じる感覚・感情」等のどれかは提示しなければそもそも通りかかったお客さんに「面白そう!」とも思ってもらえません。以下箇条書きで広報のアイデアを並べます。

  • 入り口付近で動画を流し何をやっているのかを端的に伝える
  • 会場から流れる音で引き付ける
    • 今体験している方の音をそのまま外に聞こえるようにするでも効果アリ
    • 雰囲気づくりの会場BGMを流す
  • SNSを積極的に活用する
    • Twitterで事前に体験開始時刻を告知したり展示の様子を実況したりする
    • イベントハッシュタグをつけたり、展示に関連するキーワードのタグをつける
  • 目を引くキービジュアルを作りビラやSNSの投稿画像に利用する

体験を楽しんでもらう

 来てくれたお客さんが快適に体験できるように、あらゆる点で最善を尽くすよう努力すべきだと考えます。体験のアテンドも含めお客さん対応で一番大事なことは

 笑顔で元気に接客する

 ことだと思います。展示スタッフが不愛想だとせっかくの作品の印象も(よほど良すぎる作品を除いて)悪くなってしまいます。正直これは作品の本質ではないのは事実ですが、相手が人間であり、見てくれる人あっての作品でもあるので気を付けたい点ではあります。

 その他細かい点が多いですが、「体験を楽しんでもらう」ための注意点として僕が経験したことも踏まえていくつか箇条書きにします。

  • お金のやり取りがある場合は慎重に
    • 箱を用意するなどしてお金の管理をしっかりする
    • 返金を想定する
  • 展示のスタッフを他の人に手伝ってもらう時にはマニュアル作成し共有する
    • 作った自分にとっては当たり前でも制作に携わっていない人には分からないことが多いため
  • 整理券の有無
    • 整理券を作ればお客さんは長時間並ばなくて済む。展示ブースがすっきりするため不人気の企画に見えることもあるのが難点。
    • 整理券がなければお客さんを待たせてしまう場合がある。長い列ができた場合は人気企画だと一目でわかるという利点はある。
  • 来場者が付き添いなのか体験者なのかがわかるように
    • 受付スタッフと体験アテンドのスタッフが異なる場合はこれの伝達が必要
    • リストバンドを用意して一目でわかるようにするなど
  • 待ち時間はできるだけ短く、あるいは待ち時間にも楽しめる工夫を
    • 待ち時間に体験の説明動画をみせるなど
  • 会場づくり
    • 整理整頓・清潔を心がける
    • スタッフの荷物が見えないようにする
  • トラブル時の対応を考える
    • 待っていたお客さんがいた場合は特別整理券の配布、有料企画の場合は払い戻し
  • バッテリーを伴う展示の場合充電問題に気を付ける
  • 展示の前日は、寝ろ

次につなげるために

 今回の体験展示でいくつか問題点や改善すべき点が浮き彫りになるはずです。実際の展示イベントを経た知見の蓄積は、特に連綿と世代が受け継がれていく学生団体などにおいては、団体が進化していくための貴重な財産になります。
 まず思い出してほしいのが、冒頭に述べた意識的に分けて考えるべき2つのこと

 「一般的な体験展示に共通すること」
 「今回の展示に特有のこと」

です。これらを区別する意識は反省の際に特に大事になると考えています。いろいろなやり方があると思いますが、僕がよく意識して分けている反省項目は以下です。

  1. 事前運営
  2. 事前開発
  3. 今回の展示に特有のお客さん対応/会場づくり
  4. 一般的な体験展示に共通のお客さん対応/会場づくり
  5. 完成コンテンツの質(お客さん視点で)
  6. 片付け


また、その他反省をやりやすくするためにイベント開催中に工夫できることがあるとしたら

  • 感想ノートを出口に置いておく
  • スタッフが展示中に気が付いたことをメモする場所を決めておく
    • 人間忘れる生き物なので...
    • 紙でもいいし、共有しやすいオンラインドキュメントでもいい

があるかなと思います。

 以上で「実技編」と称した、一般的な体験展示イベントに共通しそうなノウハウは終わりです。最近はコンピュータや最新のテクノロジーを使った体験展示も多いので、猛スピードで移り変わる時代の流れに合わせてこういった知見もどんどん更新されていくように思います。

 ここに書いたことが皆さんのイベント運営を豊かにすることを願っております。

精神編

 精神編とはいっても、大学生活で7回くらいの体験展示をプロデュースして僕自身が感じたことを言うポエムのようなものです。体験展示をするうえで大事だなと感じるマインドを書かせてもらいます。特に作品作りに自信が持てない方や迷いのある方が「ふーん」って感じで読んでくださるとうれしいです。

なぜ体験展示をするのか?

 そもそもあなたはなぜ作品を創造するのでしょう?感情を吐き出すため?誰かに見てもらって自己承認欲求を満たすため?所属団体に義務づけられたから仕方なく?

 恐らく、そんな理由付けはどうでもよいです。素直に「つくりたいからつくる」「見てほしい、遊んでほしい、褒めてほしいからつくる」「課題や依頼のためにつくる」でいいと思います。ただ、制作者にどういう思いがあるにせよ、その作品を展示して他人に体験してもらう場合はもう一段階思考する必要があります。

 なぜなら、自分だけでなくお客さんの「時間」が介入してくるからです。他人が時間を割いてくれるのだから、ひとたび自分でやると決めたからには満足な作品をつくる努力をしましょう。イベントのあとに結果的に自分や仲間たち、お客さんが満足できたかどうかは実際そんなに一喜一憂しなくて大丈夫です(反省はしっかりしましょう)。

イベントを成功させるために

 「お客さんに楽しんでもらうこと」も大切ですが、「自分と仲間が楽しいこと」もやはりとても大切です。

 ここでは詳細には書きませんが、自分や仲間たちが楽しく事前準備・イベント当日を進めるために挙げられることとしては

  • 計画的で余裕のある準備期間を事前に練る
    • 無理のある開発はメンバーにストレスを与えるのでリーダーが計画頑張ってください
  • 当日きつめのシフトにならないよう調整する
    • 人数の問題から難しいこともあると思いますが、休憩はしたほうがいいです
  • メンバー間でコミュニケーションをしっかりとる
    • リーダーにとっては当然でもメンバーには想像もできないこともあるのでこまめに情報共有をする

 「自分と仲間が楽しむ努力をする」ということは意外とおざなりにしがちです。あなたがプロジェクトのリーダーでそれに賛同してくれる仲間がいるなら、その仲間たちが楽しんで体験をつくり、展示が出来るようにアレンジできるといいですね。

おわりに

 以上、長くなってしまいましたが僕からのクリスマスプレゼントでした。

 インターネットが普及し、作品制作ツールもどんどん安価でハイレベルになっています。作品を作って公開するハードルがどんどん下がっていき、「一億総クリエイター時代」ともいわれる中、一方で没個性やアイデア・センスの枯渇で悩む人も増えてきているように感じます。

 僕もそんな迷える子羊の一人かもしれませんが、腐らずにいろんな作品に触れて感性を磨き、誰かの心を動かすようなものを創り続けられたらなと思います。


余談ですが、体験展示の中でも特にVR企画に関することはUT-virtual部員のyunoLv3くんが以前記事にしています。良記事です。
yunolv3.hatenablog.com

東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター 設立記念式典

11月1日、東京大学本郷キャンパスの伊藤国際学術研究センターで開催された「東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター設立記念式典-東京大学が挑戦するバーチャルリアリティの未来-」に参加してきました。

当日は
13:00~17:00 式典の部
17:00~19:00 懇親会&デモ展示
というタイムスケジュール。

東京大学が全学組織としてバーチャルリアリティの研究開発を推進し、公式に活動をスタートさせた歴史的な瞬間に立ち会うことができました。(廣瀬先生もおっしゃってましたが、「バーチャルリアリティ」とかいうキラキラした名前を全学組織の正式名称に使ったこと自体が異例です笑)
式典を聴講し、未来への希望と課題感の両方を感じたので備忘録もかねて記そうと思います。

石川正俊先生(情報理工学系研究科長)

今回新設されたこのバーチャルリアリティ教育研究センターは、最新テクノロジーをテーマにした全学組織としては、AIに関する次世代知能科学研究センター、データサイエンスに関する数理・情報教育研究センターに加えて三つ目の研究センターとのこと。
設立の背景として、東京大学が現時点でバーチャルリアリティ研究において世界をリードしていることから、今後はよりその研究を社会に還元していくために学内・学外との連携を強める目的があるとおっしゃていました。

五神真総長

大事なことだと話が長くなってしまうという五神総長ですが、とても濃密で考えさせられるお話をしてくださいました。

バーチャルリアリティ研究も含め、現代社会におけるキーワードは「遠隔・分散・結合」とのことです。インターネットが普及し情報社会といわれている今、人々の情動が予想もしない方向で世界を変えることがあります。しかしそれを拒絶するのではなく、賢く制御する必要があります。
世界中に膨大に散らばるデータをどう活用するか。悪い意味でデータを持っている人のところに人が集まるようになり、致命的に格差が広がる負のシナリオも考えられます。そういった負のシナリオの到来を防ぐためにも、意思をもって新しい知恵を生み出す大学の役割は非常に重要です。

近年、デジタル革命によって現実空間とサイバー空間の結合が急速に進んでいます。そしてバーチャルリアリティVR)技術は人間とサイバー空間をつなぎ、人間の感性や思考、その結果としての社会の成り立ちに大きな影響を与えると期待されます。VR技術によって様々なハンディキャップを克服して個性を生かしながら生きていけるような、インクルーシブ(包括的)な社会を実現できるのです。


また、VR技術の発展においてデータ伝送技術の進化も大変重要です。データ転送技術において日本には国際的にみても圧倒的な優位性があります。例えば全国47都道府県の大学・研究機関を100Gbps帯域で結ぶ高速ネットワーク「サイネット」が代表的です。世界を見てもこれほどのネットワーク環境はなく、VRをはじめとした通信を使う技術の研究開発を大きく支えています。強いネットワークのおかげで、遠隔地でバーチャルリアリティをストレスなく使えるというのは大きなアドバンテージです。

バーチャルリアリティは日本の優位性を生かす重要な研究領域です。今回この「バーチャルリアリティ教育研究センター」の設立を通して、従来のVRに参画していた研究者だけでなく幅の広い連携を構築し、その成果を国内外の学生・社会人・産業界にも提供していくつもりです。

社会が知識集約型にパラダイムシフトすることを先導する東京大学の中でも特にVR教育研究センターが中核を担う存在になってほしい、とのことです。

磯谷 桂介氏

続いて文部科学省研究振興局長の磯谷桂介氏が祝辞を述べました。日本の基礎科学力が相対的に低下していることを示唆し、内閣府が提案するSociety5.0 について触れました。Society5.0 とは、サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の社会のことです。

Society 5.0 - 科学技術政策 - 内閣府

廣瀬通孝先生

続いてセンター長の廣瀬通孝先生が登壇されました。

バーチャルリアリティ」とは、コンピュータの作り出した空間の中に入り込み、そこでいろいろな体験をしようという技術のことです。最初のVRから29年が経過した今、技術者の世代交代・驚異的な高性能低廉化・ネットワーク技術をはじめとした周辺技術の格段の進化によって、VR技術は第二世代に突入しつつあります。世界のVR研究は大規模開発投資を伴いながら新たな発展を始めました。その中でも日本が指導的立場を保つためにも、その研究開発と利活用の主体となる組織の整備が急務です。

VR教育研究センターの目的は
VRに関する先導的基礎研究を推進するとともに、教育を含む様々な分野へのVRの応用展開を目指した総合的な教育研究基盤を整備すること
です。

全学組織として「バーチャルリアリティ」とかいうキラキラした名前がついた機関ができたのは驚くべきことです。学内はもちろん、学外の企業や研究組織との連携も図り、バーチャルリアリティ研究を進めていきます。

バーチャルリアリティ教育研究センターは、以下の二つの場所を提供します。

1. バーチャルリビングラボ
ギャラリー・ワークショップの場として人々を「招き入れる」場所です。多くの人の思考や活動がフュージョンし、新しいものが創出する場所として期待されます。
2. バーチャルフィールドラボ
研究を成果を「見せる」場所です。研究成果を試し、実験する空間を提供することで、現実空間/人間とサイバー空間の結合を実在を伴って披露できるようになります。


また、VRセンターはプロジェクト単位で研究を進めます。現時点では以下の三つのプロジェクトを遂行予定です。
プロジェクト0「VR教育研究システムの研究」
プロジェクト1「VR基盤技術の研究」
プロジェクト2「VRメディア技術の研究」

その中でもプロジェクト0「VR教育研究システムの研究」についてはいくつか事例を挙げてくださりました。
1. 体験講義
  防災教育とシミュレータ
2. 遠隔講義
  テレプレゼンス(遠隔臨場感)
  VirtualGeologist
   火星の地質探査をバーチャルな方法で行おうという試み
3. 概念の可視化
  光速30cm/sの特殊相対性理論の世界
  4次元ジュリア集合の可視化
4. 動機付け
  「心の問題」
  「勉強は嫌」というのを克服したり、議事成功体験による自己効力感生起

まとめ

この後、若手の研究者らによるプレゼンとパネルディスカッションが行われました。
これから人間とコンピュータの関係がより密になり、その境界がどんどん曖昧になっていくように思います。それは人間の生活をより便利にしていくと同時に、これまで想像できなかったような弊害が出ないとも言い切れません。大学の中でその分野に特化して考察・研究しアウトプットする機関ができたことは、科学技術の健全な発展において必然のように思います。
ヒトとコンピュータのインターフェース技術、また人間の「こころ」と「体」にアプローチするバーチャルリアリティ研究は、人間の未来を創るうえで中核となる研究です。VRセンターを通して、私もこのワクワクする研究分野に携われたらいいなと感じました。

【1-2】聴覚VRを作る - Arduinoを組む

はじめに

 前回はプロトタイピングに必要な機材を買いそろえ、ソフトウェアもダウンロードしました。今回は、実際にArduinoの回路を組んで、Unityと連携させて動かしてみたいと思います。

動作デモ

ジャイロセンサーを使った回路を組む前に、いわゆる「Lチカ」回路を組んでArduinoとUnityの連携テストをしたいと思います。

UnityからArduinoに指示を送るために、Uniduinoという有料アセットを使います。筆者の購入時点では$30でした。

まず、SceneのHierarchyにUniduinoというPrefabを投入します。


f:id:wappaboy:20180413205048p:plain


UniduinoプレハブのInspectorを見ると、Arduinoというスクリプトがアタッチされています。この中のPortNameに、ArduinoIDEの「ツール > シリアルポート」からみられるポート番号を記入します。(PCにArduinoを接続してないと表示されません)

 
f:id:wappaboy:20180413205033p:plain


次に、Unityと連携させるためのスケッチを、ArduinoIDEでArduinoに書き込みます。

Arduinoに書き込むスケッチ(Firmata(ふぁるまーた)という PC と Arduino 間で色々とやり取りできるプロトコルを実装したファームウェア)や、Unity側でのC#スクリプトの書き方については凹みさんの記事を参考にしました。


上の記事を参考にして、「BlinkyLight」コンポーネントC#スクリプト)を作成し、UniduinoオブジェクトにAddComponentしました。


さて、準備は万端です。ゲームを再生してみます。

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動きました!!

スクリプト通り、一秒ごとにLEDランプが点滅しています。


Uniduinoアセットを使ったArduinoとUnityのテストに成功したところで、ジャイロセンサーを使った回路を組んでいきましょう。

ジャイロセンサー回路を組む

加速度センサーを使った回路を組むにあたって、以下のサイトを参考にしました。


 ジャイロセンサーの型番がサイトのものと違うので、ジャイロセンサー購入時についてきた説明書と参照しながら以下のように繋げました。

f:id:wappaboy:20180413220239j:plain

 
新しくCubeのオブジェクトを作成し、C#スクリプトも作成して凹みさんの記事の「Accelerometer.cs」をコピペします。

Cubeに今作ったAccelerometerをAddComponentして、Inspector内の「Target」にCube自身を追加。

いざ再生!

 f:id:wappaboy:20180413222213g:plain


あれ、、、、

なんとも微々たる傾き方です。しかもどうやらRotationのY軸が動いていない。

配線を間違えているか、はんだ付けでミスってY軸部分の回路を焼いたか。

確認するために次のスクリプトを追加し、ジャイロセンサーの出力が直接Inspector内に出力されるようにしました。

public class Accelerometer : MonoBehaviour
{ 
    private Arduino arduino_; 
    public Transform target; 
    public Vector3 baseValues = Vector3.zero; 
    //追加
    public Vector3 output;

   ~~省略~~

    void Update()
    {
        //追加
        output = new Vector3(
			arduino_.analogRead(0),
			arduino_.analogRead(1),
			arduino_.analogRead(2)
		);
    }

    ~~省略~~
}

再生してみるとこうなりました。

f:id:wappaboy:20180413223023g:plain


X,Y,Zすべてしっかり動いていますね。しかしどれも400~600の範囲のアナログ値が出力されています。ジャイロセンサーの型番が凹みさんの記事のものとは違うので同じようにうまくはいかないみたいです。
説明書によると、加速度を電圧として出力できるみたいです。自分で計算しなおしてスクリプトを書き換える必要がありそうです。

次回、出力された電圧値からCubeが適切に回転するようにAccelerometer.csを書き換えていきたいと思います。

【1-1】聴覚VRを作る - 準備

 はじめに

 一つ目のプロジェクトとして、前から作りたいと思っていた聴覚のみを使ったバーチャルリアリティ体験を作ろうと思います。あとでどうなるかはまだわかりませんが、とりあえず視覚も触覚もなし。聴覚だけを使った体験として成立するものを目指します。

といっても、聴覚を使ったバーチャルリアリティ体験のアプローチには様々なものがあります。今回はまず、ヘッドマウントディスプレイVRに倣ってジャイロセンサーを組み込んだヘッドホンを自作します。ヘッドホンを付けた状態で頭を回すだけで、3Dサウンドが配置されたゲーム空間の音声をその配置通りに認知できるというイメージです。

 

準備(ハードウェア)

プロトタイピングをするにあたってArduinoを使います。秋葉原秋月電子通商で必要そうなものを一通り購入してきました。

 

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  • Arduino Micro              2,780円
  • ミニブレッドボード           150円
  • 三軸加速度センサーモジュール ADXL335   750円
  • ジャンパーワイヤ詰め合わせ       220円

安い!さすが秋葉原ですね。

Arduino MicroとPCを接続するためのmicroUSBケーブルは、自分で持っていたものを使います。

 

準備(ソフトウェア)

今回はUnityと連携させてArduinoを動かし、バーチャルリアリティ体験に仕立てようと思います。以下のソフトウェアをダウンロードしました。

Unityを使用するにはUnityアカウントの作成が必要なのでご注意!商用目的でなければ無料で利用できます。

おわりに

次回は早速Arduinoを組み立て、Unityと連携させていこうと思います。

わくわく。